Shackleton Base - Review
Pode um jogo complexo ser elegante?
Uma das pessoas que gosto de ler na Ludopedia é o Luis Perdomo. Além de ter uma grande experiência com jogos, acho a análise dele bastante perspicaz. Fiquei muito feliz de ver que ele voltou a escrever (e agora triste porque descobri que ele quer parar de novo).
Pois bem, em um texto recente ele comentou que detesta o conceito de "elegância" em jogos. Pelo que entendi, ele acha que é um termo que as pessoas usam de forma solta, para explicar algo que muitas vezes é um sentimento subjetivo.
Eu discordo. Já escrevi sobre o assunto antes, mas talvez na época eu não tenha tido o poder de síntese que, ao pensar nesse review do Shackleton Base, eu acredito que tenha encontrado agora: Elegância é a capacidade de dar profundidade a um jogo com relativamente poucos elementos. Se ainda não é uma definição completamente objetiva, pelo menos o sentido dela é claro.
Shackleton Base, jogo de Fabio Lopiano e Nestore Magiore, lançado no Brasil pela Mosaico é um bom exemplo. Com 18 turnos e basicamente 3 ações possíveis (e suas variações), ele demonstra que um jogo complexo não precisa de uma quantidade absurda de regras.
Nesse artigo vou explicar rapidamente o jogo, falar um pouco sobre as estratégias e fechar com minha opinião final.
Capitão Ahab às avessas

Um verdadeiro líder às vezes se mostra mais importante nos fracassos do que nos êxitos. Esse é o caso de Ernest Henry Shackleton, cuja vida está intimamente ligada à Antártida.
Shackleton comandou a primeira expedição para a conquista do Polo Sul (teve que voltar faltando 180 km devido ao perceber que não teria mantimentos suficientes para retornar). Ao invés de meter o louco e sacrificar a si mesmo e a sua tripulação, soube entender quando era hora de desistir para tentar de novo.
Em outra expedição, dessa vez para cruzar o continente gelado, o seu navio, Endurance, não deu nem pro início, primeiro ficando preso no gelo do Mar de Weddel e depois sendo esmagado pelo gelo, deixando a tripulação isolada em alguns icebergs. Shackleton então liderou seus homens em botes salva-vidas até a Ilha Elefante e, de lá, ele e mais cinco tripulantes, navegaram, de bote, por 1300 km pelo oceano mais violento do planeta até a Geórgia do Sul, onde após cruzar as montanhas geladas a pé, ele finalmente chegou à civilização e organizou o resgate do resto de sua tripulação, sem perder uma única vida.
Ao contrário do capitão Ahab, de Moby Dick, que se tornou obcecado pelo ódio à baleia, arrastando tudo e todos que o rodeavam a uma vingança idiota, Shackleton é o exemplo de um verdadeiro líder, que entende o limite de sua tripulação e zela por seus homens.

É por feitos como esses que seu nome é lembrado e que temos uma cratera no Polo Sul da Lua com seu nome. E é nesse estranho lugar que nosso jogo acontece. Patrocinadas por 3 grandes corporações, missões espaciais exploram essa cratera em busca de minerais, terras raras (essas estão na moda) e outros recursos estratégicos.
Você é um dos líderes dessas missões e seu objetivo é conseguir obter o maior prestígio possível, na forma dos inescapáveis pontos de vitória!
Terraforming Moon?
Shackleton base é, basicamente, um jogo de controle de área e alocação de trabalhadores. Seu objetivo é fazer pontos seja tornando a base da sua missão mais forte ou realizando os projetos das empresas patrocinadoras.

O Tabuleiro representa o mapa da Cratera Shackleton, dividida em 18 setores hexagonais. Em cada um deles, cabe um quartel general (uma construção de 6 espaços) ou um laboratório, uma oficina e uma cúpula (respectivamente, construções de 3, 2 e 1 espaços). O espaço central não é utilizado.

O tabuleiro do jogador representa as suas instalações e os trabalhadores que ali militam. A medida que o jogador constrói mais instalações, mais espaço para trabalhadores ele possui. Trabalhadores nas cúpulas geram renda a cada rodada, trabalhadores nas oficinas geram descontos (amarelos na manutenção, vermelhos na compra de cartas e azuis na trilhas de ação de comando) e os laboratórios geram pontos de fim de jogo. Você só pode mexer nos trabalhadores quando recebe um novo trabalhador ou no fim da rodada, antes da fase de renda.

No inicio de cada uma das três rodadas, os jogadores escolherão um ônibus espacial para receber. Esse ônibus espacial define a ordem de turno, os recursos, o dinheiro e os trabalhadores que o jogador terá para esse turno. Sempre sobrará um ônibus espacial e os trabalhadores contidos nele irão para o Portal Lunar (uma espécie de área de reserva de profissionais que podem vir a ocupar as instalações de cada missão).
Os trabalhadores são divididos em três cores e representam três profissões: engenheiros (amarelos), técnicos (vermelhos) e cientistas (azuis).
Aqui é bom fazer uma distinção: os trabalhadores que recebemos a cada turno NÃO VÃO PARA AS SUAS INSTALAÇÕES. Ou, pelo menos, não a princípio. Eles estão ali para trabalhar "no campo" (isso é, realizando as ações do jogo). Trabalhadores nas construção geram renda, poderes passivos ou pontos de fim de jogo. Eles poderão ser recuperados ao fim da rodada, mas isso será feito através do controle de área.
Pois bem, a cada turno o jogador terá que usar um de seus trabalhadores em uma de três possíveis ações:
- Explorar a Cratera Shackleton
- Realizar uma ação de comando
- Ir para o Portal Lunar
As duas primeiras ações geram efeitos diferentes de acordo com a especialidade do trabalhador.
Na ação de exploração, os amarelos mineram os recursos naturais (minérios e terras raras), os técnicos conseguem créditos e os cientistas ganham recursos estratégicos das empresas.
Isso é feito da seguinte forma: ao redor do mapa, existem diversos pontos de entrada para exploração. Esses pontos definem uma linha a ser percorrida no mapa. Todos os setores ocupados dessa linha serão ativados. Nos setores onde o jogador ativo estiver presente, ele não precisa pagar nada. Se houver um setor onde ele não está, ele pagará ao dono da maior construção daquele setor o valor estipulado no ponto de entrada (que pode ser de 1 a 3). Ele precisa ter esse dinheiro antes de fazer a ação.

Na ação de comando são três: construir novas instalações para a missão, financiar projetos das empresas (isso é, comprar cartas) e realizar ações de corporação (que podem ser várias, dependendo das empresas que estão no jogo, das cartas que possuam e de quão alto estejam na trilha de reputação.
Embora não seja obrigatório, há um bônus se você respeitar a especialidade sugerida para cada uma das ações: os engenheiros ganham um recurso estratégico quando constroem, os técnicos ganham uma ação de corporação quando compram cartas e os cientistas ganham um trabalhador do Portal Lunar para suas instalações quando realizam ações de corporação. Saber quando otimizar as ações e quando é o momento de executá-la mesmo sem o bônus é uma das principais decisões que se toma no jogo.
Um conceito importante é a energia. Ela é necessária para construir e para financiar os projetos e pode ser obtida através da instalação de painéis solares. O estoque é comum entre os jogadores, mas quem adiciona energia normalmente é recompensado com o aumento da reputação.
Cada ação de comando tem uma trilha de custo progressivo e é finita. Se todos os espaços forem ocupados, aquela ação não poderá mais ser realizada.
Por fim, a ação de visitar o Portal Lunar é uma ação aparentemente mais fraca, mas que pode ser estratégica: ao ir ali você ganha 3 créditos, uma ação de corporação e um trabalhador da cor a sua escolha (contanto que disponível) para as suas instalações.
Ao fim de seis rodadas há uma fase de manutenção. O tabuleiro das empresas é resetado, resolve-se o destino de cada trabalhador que fez exploração e calcula-se a renda e o custo de manutenção de cada jogador , fazendo os ajustes decorrentes disso.
Os trabalhadores que fizeram ação de jogador vão para o tabuleiro do jogador que tenha maior nível de construção na linha que ele explorou. Se houver empate, ganha aquela que tiver a maior estrutura no setor mais próximo a ele. Além disso, os jogadores ganham uma renda e pagam os custos de manutenção da estação.
Ao fim da terceira rodada, depois da fase de renda e manutenção, contam-se os pontos de final de jogo, que são: os pontos das cartas de projetos, os pontos relativos aos trabalhadores que estão em seus laboratórios, a pontuação da trilha reputação e pontos que tenham sido outorgados por cartas ou componentes das empresas patrocinadoras.
Quem tiver mais pontos é o vencedor.
Me ajuda a te ajudar... As empresas patrocinadoras

A variação de jogabilidade está em uma pequena assimetria definida pelos líderes das missões e em grande parte pela escolha das empresas que estarão ativas na partida (três de um total de sete). São elas:
- Artemis Tours: empresa especializada em trazer turistas a Lua. A sua principal mecânica é levar os turistas para visitar suas instalações e projetos onde eles possam gastar seu rico dinheiro com você ou lhe fornecer muitos pontos de vitória.
- Moon Mining: empresa de mineração que busca terras raras e hélio-3 para realizar suas operações. Você pontua com ela basicamente fazendo entregas desses recursos, em troca de pontos e outras benesses.
- Selenium Research: faz pesquisas na lua. Você precisa colecionar seus recursos específicos e trocar por benesses. Diferente da Moon Mining, que toda rodada oferece as mesmas recompensas, nesta empresa elas vão variando em termos de preço e de força, melhorando à medida que o jogo avança.
- Evergreen Farms: especializada na construção de estufas para produção de comida na lua. Você a ajuda a construir instalações na cratera, afetando o controle de área e gerando pontos pelas plantas produzidas.
- Space Robotics: Produz Robôs e "aplicações" que podem te ajudar em diversas coisas. Os robôs podem ser "integrados" às aplicações ou consumidos em atividades dos seus projetos.
- To Mars: o objetivo dessa empresa é criar na Lua uma base de lançamento para Marte, aproveitando sua baixa gravidade. Ela representa um projeto semicooperativo de três estágios. Em caso de sucesso de cada estágio, aquele que contribuiu mais ganha 10 pontos, 6 para o segundo colocado e 3 para o terceiro.
- Sky Watch: um meteoro está vindo em direção a cratera e a missão dessa empresa é minimizar e, se possível, evitar totalmente os danos. Também funciona como um projeto semicooperativo. Gera um elemento de acaso bem pronunciado no jogo, pois dependendo de onde o meteoro for cair, o interesse em trabalhar para evitá-lo ou não pode variar muito por parte de cada jogador.
Além de fornecer ações de corporação, as empresas oferecem 3 níveis de objetivos a serem atendidos. Cada jogador pode, como uma ação livre, reclamar um objetivo de cada empresa. Alem dos pontos oferecidos pelo prêmio em si, tem um segundo bônus que depende do ponto em que se está na trilha de reputação.
Estratégia
Existem basicamente três formas de fazer ponto: ficar no alto da trilha de reputação, interagir com as empresas e popular os laboratórios construídos.
O controle de área é importante para evitar custos e garantir o resgate de trabalhadores. Os trinta pontos possíveis de serem ganhos nos laboratórios podem ser cruciais. Tive uma partida que perdi justamente porque não consegui resgatar trabalhadores suficientes para o meu jogo (o controle de área foi bastante disputado nessa partida).
A meu ver, a principal maneira de ganhar pontos é interagir com as empresas. Algumas dão mais pontos e ajudam a montar seu motor mais do que outras. Reconhecer isso e ler o que os adversários estão buscando é muito importante. E comprar cartas costuma ser a melhor forma de conseguir ter um diferencial no jogo.
Sobre a decisão de qual tripulação escolher, é importante notar que a cor só é obrigatória na ação de exploração. É bom tentar combinar nas ações de comando, mas isso não é tão importante. Duro é ficar preso porque precisa de um recurso que você não tem como pegar por falta do trabalhador adequado. Saber o que vai se explorar na rodada é o principal fator da escolha.
A subida na trilha de reputação também é bem estratégica. Subir demais no início do jogo torna mais cara a sua manutenção. É super importante estar no alto no final do jogo e quando for pontuar os objetivos das empresas, pois isso pode valer até 4 pontos adicionais por objetivo.
O Fabio Lopiano, autor do jogo, fez alguns comentários no BGG que vou traduzir aqui, pois eles são bem reveladores:
"Em um jogo com jogadores experientes, eu espero que cada jogador tenha de 4 a 6 projetos (cartas) e que tenha construído alguns laboratórios. Eles devem ter pontuado nas três metas das empresas (possivelmente duas delas no nível mais alto). Isso deixa poucos turnos para explorar recursos (o jogo dá formas laterais de obtê-los).
"Você deve decidir se vai buscar construir o Quartel General até o início da segunda rodada ou então não construí-lo. Nesse caso, uma boa alternativa é focar nas cúpulas, que dão flexibilidade e renda."
"Os líderes realmente não são balanceados. O jogo é feito para equilibrar isso fazendo com quem escolhe primeiro o líder seja o último a escolher o shuttle (que define a tripulação e a renda inicial). A ordem de turno e os recursos iniciais são muito importantes na primeira era (por exemplo, o último jogador não poderá comprar uma carta sem pagar por um painel - a menos que algum anterior não compre cartas"
"Eu enfatizo a importância de comprar cartas na primeira rodada porque vejo muitos jogadores indo para a ação de ganhar dois recursos (que é muito fraca), ou de gastar os recursos iniciais construindo uma cúpula (o que é OK, mas não é ótimo).
"Uma boa alternativa a financiar um projeto na primeira rodada é construir a oficina vermelha em um novo setor, possivelmente cruzando duas linhas com prédios já construídos, especialmente se o token azul dela combinar com sua estratégia. Uma boa sequencia a isso é fazer a ação do Portal Lunar de modo a botar um trabalhador vermelho na sua oficina (o que lhe dará 3 dinheiros e o desconto de custo e energia na compra de cartas)."
Depois que ele fala é óbvio, mas eu não tinha pensado nessa estratégia. Vou ter que jogar de novo para experimentar!
Euro Moderno Elegante
Como eu disse no início do texto, para mim elegância em jogos é conseguir alcançar uma boa profundidade estratégica com relativamente poucos conceitos.
Nesse jogo você possui 3 ações básicas que se dividem por 3 especialidades diferentes, o que gera na verdade uma escolha entre 7 possibilidades básicas, que são enriquecidas pelas cartas e ações de corporação. Do jeito que foi feito, uma vez que você entenda o esquema de cores, ficou tudo simples de deduzir e utilizar.
O jogo ainda possui uma série de conceitos a absorver (o uso da energia, as consequências do controle de área, etc), mas ele entrega muito com uma base relativamente simples.
Conclusão
Em termos de apresentação e produto eu tenho alguns senões
Embora o jogo seja bonito, o tabuleiro de jogador tenha dois níveis e o jogo venha com caixas para organizar os componentes base e os de cada empresa específica, o papelão dos punch boards não eram de boa qualidade. As caixas também são de algo que lembra uma cartolina. Várias vezes eu senti a peça dobrando quando destacava e, no caso dos robozinhos da Space Robotics, alguns deles "perderam a cabeça" quando destacados. Isso é chato.
NOTA IMPORTANTE: A minha cópia é americana, então não sei se as cópias brasileiras tiveram esse mesmo problema. Relatem nos comentários por favor.
Em relação ao número de jogadores, achei o jogo meio solto em dois jogadores. Acho que com 3 e 4 ele funciona muito bem.
Dito isso, eu gostei bastante de Shackleton Base. Ele traz um bom desafio por um custo razoável de aprendizado. É um euro que se joga relativamente rápido, podendo ser jogado em 2 horas se todos souberem as regras.
No fim das contas, Shackleton Base cumpre muito bem o que promete: entrega decisões pesadas sem te afogar em um mar de manuais. É um euro moderno que respeita o tempo dos jogadores.
Mas e você? O que acha do conceito de "elegância" em jogos de tabuleiro? Já jogou? Concorda comigo?
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