Kinfire Council - Review

“Começou como uma nuvem negra no horizonte. Uma tempestade. As estrelas desapareceram do céu e o vento se tornou gélido. Uma grande sombra se movia sobre a terra, engolindo e transformando tudo o que tocava. Florestas viraram encostas, montanhas viraram tundra e os rios se tornaram nada mais do que areia.
Apenas a cidade de Din’Lux sobreviveu, graças à chama mágica de seu farol. Embaixo de sua luz há segurança; fora, resta o caos…”
Assim nos é introduzido o mundo das Noites Sem Estrelas, onde os habitantes da cidade de Din’Lux lutam para manter a civilização contra uma força que não sabem de onde veio nem porquê, pela equipe que produziu o conceito e os jogos Kinfire Chronicles e Kinfire Council.
Kinfire Chronicles é um típico jogo temático cooperativo de aventura e combate em um mundo de fantasia. Foi produzido via financiamento coletivo e possui várias expansões para alimentar o sistema de jogo da caixa base com novas aventuras.
Esse não é o estilo de jogo que eu prefiro. Não que eu tenha algo contra, muito pelo contrário. Só não é para mim. Acho-os muito caros para o que entregam, sempre dependem de conteúdo novo e que essa experiência mais narrativa funciona melhor nos jogos de computador.
O que nos traz aqui é o segundo jogo ambientado nesse universo, Kinfire Council, de autoria de Kevin Wilson e lançado pela Incredible Dream Studios (por enquanto, sem previsão de vir para o Brasil).
Kinfire Council é um jogo totalmente diferente. Ele está para o Kinfire Chronicles como o Lords of Waterdeep está para o D&D. É um um jogo competitivo, de alocação de trabalhadores, onde cada jogador assume a personalidade de um dos conselheiros da cidade e usa a sua própria milícia para resolver os problemas da cidade e a sua própria agenda (não necessariamente nessa ordem).
Foi essa comparação que chamou a atenção para o jogo. Há pouco tempo escrevi um texto onde incluí o Lords of Waterdeep como um dos meus clássicos do boardgame. Qualquer coisa que remeta a ele vai me interessar. Como fui aos EUA agora em Abril, aproveitei para comprá-lo. Adianto que gostei bastante
Nesse texto eu vou explicar a ideia do jogo e suas principais mecânicas, destacarei os pontos fortes e fracos e darei meu veredicto final, refletindo um pouco sobre a divisão entre euros e ameritrashes (se é que ela ainda existe).
O Mineiro só é Solidário no Câncer

É com essa frase que Nelson Rodrigues inicia a sua tragédia carioca “Bonitinha, mas ordinária” (procure o filme, só tem fera: José Wilker, Vera Fischer e a Lucélia Santos como você nunca viu).
A ideia da frase (que na verdade é do escritor Otto Lara Rezende) é que o mineiro (no fundo, o ser humano) só realmente coopera quando existe um perigo claro e iminente prestes a acontecer (no caso, a morte, causada pelo câncer). Fora isso, é cada um por si.
Essa frase se aplica bem a Kinfire Council. Cada jogador representa um dos membros do conselho da cidade, embora todos aspirem a liderá-la. A cidade vive em crise devido à escuridão e aos desastres que ela causa.
Além da necessidade de manter e construir novos faróis, alimentados pelo fogo mágico e de combater a fome e a carestia, formou-se um culto apocalíptico que busca fazer a escuridão predominar e, segundo eles, pôr fim ao sofrimento.
O jogo explora as questões políticas da cidade (como a promulgação de leis e resolução de crises), a prisão de cultistas, a solução de desastres e a construção de novos faróis e, se nada disso der certo, talvez seja uma boa se juntar ao Culto e com isso vencer a partida.

Mecânica do Jogo
O jogo acontece em 5 rodadas, onde a cada uma delas está se construindo um novo farol. Dependendo do sucesso (ou fracasso) nessa atividade, os jogadores que ajudaram na construção e o culto receberão mais ou menos pontos. O culto se proliferará se as necessidades da cidade deixarem de ser atendidas.
Cada rodada possui 3 fases: o amanhecer, onde basicamente se escolhem duas cartas de leis a serem votadas e espalha-se pelo menos mais 3 cultistas ao jogo. Os cultistas ocupam espaços e criam ameaças à cidade. Essas ameaças são missões que precisam ser resolvidas pelos jogadores antes de seu nível de ameaça passar do ponto designado na carta.
Feito isso, vem a fase principal, que é onde os jogadores jogam de fato. A mecânica principal do jogo é uma alocação de trabalhadores bem tradicional. Existem poucos lugares que aceitam mais de um trabalhador e alguns lugares exclusivos para um trabalhador específico (os Seekers, basicamente os líderes de cada grupo).
Em seu turno, cada jogador faz uma ação principal e uma, opcionalmente, uma errand (tarefa), que normalmente consiste em sanar alguma das necessidades da cidade ou da construção do farol. Alguns personagens podem fazer ações extras como errands e algumas ações oferecem errands extras.
As ações permitem que os jogadores ganhem recursos, resolvam as questões, votem nas leis etc. A influência de cada jogador é limitada por tokens e eles são gastos a cada voto ou necessidade atendida. Cada jogador normalmente começa com 4 tokens de influência, podendo chegar até 8.
A cidade fica entre o mar e a encosta de um morro e possui três setores: a várzea, o terreno mediano e o topo. Para ir nos lugares desses setores superiores é necessário pagar uma taxa.
Além da cidade, existem 5 espaços de ação, exclusivos aos Seekers, que servem para completar missões, ganhar recursos do farol ou aumentar a quantidade de errands.
O jogo oferece duas assimetrias de partida: cada conselheiro possui regras específicas, assim como cada milícia tem um Seeker com uma diferente característica. Além disso, os demais agentes de cada jogador (a quantidade depende do número de jogadores) podem ser treinados em diferentes habilidades. Por exemplo, o espião pode ir em um lugar onde já tem gente ocupando; o nobre não paga taxas. São seis habilidades diferentes que podem ser adquiridas durante o jogo.
Ao fim da rodada verifica-se se as necessidades da cidade foram atendidas, qual das leis passou (apenas uma passa por rodada), o culto age caso tenha sobrado cultistas na mesa, resolve-se a construção do farol, os jogadores ganham seus pontos e retornam seus trabalhadores para a próxima rodada.
No final da quinta rodada revelam-se as ameaças escondidas do culto (a princípio, são três cartas sorteadas no início do jogo, podendo aumentar dependendo do que acontece) e somam-se os pontos dessas cartas ao que o culto já fez. O vencedor é quem tiver mais pontos. Se o culto tiver mais pontos que todos os jogadores, o jogador que tiver mais influência no culto é o vencedor. Se ninguém tiver influência no culto e o culto tiver mais pontos, não há vencedor.
Pontos Fortes

A alocação de trabalhadores é a mecânica mais esticada do hobby. Cada designer tenta trazer uma novidade a ela, a ponto de que em alguns jogos fica difícil reconhecê-la. Isso não acontece em Kinfire Council, ele usa uma alocação de trabalhadores bem tradicional. O que ele faz de diferente é dar uma boa assimetria aos trabalhadores através da divisão entre Seeker e Agentes, o treinamento de habilidades e a possibilidade de aprimoramento dos locais (com a chance de ganhar um bônus quando outros jogadores visitam o lugar).
Em cima dessa camada de euro clássico, o designer coloca uma camada política bem sofisticada. As cartas de leis são divididas em vários tipos: ordens (que são eventos imediatos), leis (que adicionam uma regra no jogo), eleições (que dão um poder a quem mais gastou influência para aprová-la) e crises (que são resolvidas - com más consequências - se NÃO forem aprovadas).
Votar nas leis custa ações e pode ser tanto uma distração em relação aos seus objetivos ou crucial para a sua estratégia e isso enriquece muito o jogo.

E acima de tudo isso está o culto, que é uma espécie de bot que é em parte controlado pelo jogo e em parte pelos jogadores, dependendo de como eles mitigam os problemas propostos por este.
À medida que o jogo avança, os jogadores que estão com menos chance de ganhar tem a opção de começar a ajudar o culto, colocando influência nele e, de repente, encontrar aí um caminho alternativo para a vitória. Quanto mais jogadores buscarem esse caminho, maior se torna a probabilidade do culto vencer. Aos líderes pode ser interessante eventualmente se aliar ao culto para evitar uma reviravolta na partida.
Todas essas camadas são meio que ligadas pela questão da influência, que talvez seja o principal recurso do jogo. Praticamente todas as errands e votos dependem de influência, e elas não são muito fáceis de liberar. Isso ser limitado afeta bastante as decisões. Você quer votar pesado numa eleição, mas isso vai impedir que você ajude no farol. São escolhas que você terá que fazer a cada turno.
A assimetria é bem presente e permite muitas variações estratégicas. Eu já joguei com 3 conselheiros diferentes e a minha estratégia variou bastante em função disso.
Tudo isso traz uma jogabilidade bem interessante. Existe um problema de otimização, mas ele não determina sozinho quem vai vencer o jogo, há muito espaço para alianças e traições.
Aparentemente o jogo funciona bem com qualquer quantidade de jogadores. Eu joguei com 5, 4 e três pessoas. O jogo adapta isso mudando de trabalhadores de cada um. Com cinco, fica um pouco longo. Na partida para dois, é proibido fazer aliança com o culto, o que tira uma camada interessante, mas acredito que não estrague o jogo.
Pontos Fracos

O Tabuleiro, embora seja bonito, não é muito funcional. Os símbolos são pequenos, tem texto demais nos lugares de ação, o bônus de cada lugar é apagado. O jogo dá player aids para mitigar esse problema, mas mesmo assim isso me incomoda no jogo.
Outra coisa que eu não gostei é do setup e a arrumação do jogo. Embora o jogo venha com bons inserts e uma sugestão de arrumação, a ideia de usar os inserts para fazer os andares obriga a tirar tudo da caixa. Estou pensando seriamente em deixar o tabuleiro plano e usar os inserts como repositórios dos recursos.
Por fim, falta ao manual uma explicação melhor dos detalhes das regras. Por ser um jogo com várias camadas, sempre ficam dúvidas sobre o que acontece quando determinadas situações se sobrepõem. Existe uma FAQ no BGA que resolveu a maior parte dos meus problemas, mas isso é algo que poderia vir no manual.
É híbrido?

Eu já escrevi sobre a dicotomia entre euros e ameritrashes no passado. Cada vez mais, eu vejo menos sentido em classificar os jogos dessa forma. As tendências locais que levavam a essa divisão inter atlântica já não existem mais há muito tempo.
Os recursos utilizados (se é madeira ou plástico), o tipo de arte, as técnicas mais utilizadas, tudo isso virou um rol de recursos que os designers utilizam de acordo com a proposta que eles querem atender, independente de sua nacionalidade ou estilo.
O que faz sentido hoje, na minha opinião, é discutir se os jogos são mais concursos ou disputas (isso é, o quanto você contra o jogo ou contra os adversários) e se o jogo está mais preocupado em contar uma história ou simplesmente servir como base para uma competição.
Não é muito legal generalizar, mas se pegarmos um euro bem típico, tipo Wingspan, veremos que ele é mais um concurso do que uma disputa e mais uma competição do que uma narrativa. Se pegarmos um ameritrash bem típico, tipo Nêmesis, ele é mais uma disputa do que um concurso e ele está mais preocupado em trazer uma narrativa do que uma competição justa.
Claramente existem pelo menos mais dois quadrantes nessa avaliação. Euro x Ameritrash não consegue mais traduzir isso.
E o Kinfire Council entra nisso. Ele tem mais disputa que concurso, mas é mais uma competição do que história. Eu não sei mais como classificar isso. Para mim, é um jogo estratégico com uma forte camada política.
Veredicto Final
Kinfire Council é um jogo sobre o poder. Para se tornar o líder dessa cidade você precisa atender a população e ajudar a resolver os problemas, mas precisa gerenciar a sua influência e usá-la a tirar maior proveito para si mesmo e não necessariamente para o bem comum.
No final das contas, Din’Lux não é muito diferente de Brasília. Tanto as boas ações como a luz clara quando as negociatas na escuridão podem levá-lo à vitória e o que realmente acontece com a população pode ou não ser lá muito importante.
O mineiro só é solidário no câncer.
E espero que alguma editora leia isso e se anime de trazer para o Brasil!
Nota: 8.5
Novidade! Fora da Caixa terá um site próprio!
Depois de mais de 4 anos trabalhando exclusivamente no Covil dos Jogos, eu decidi agora ter um site próprio. Vou usar o nome da Coluna, "Fora da Caixa".
Não abandonarei o Covil dos Jogos, todos os textos de jogos de tabuleiro continuarão saindo aqui. O site é uma forma de um ter todo o meu trabalho armazenado em algo que eu controlo e também a chance de falar sobre outras coisas, como jogos de computador, livros e música.
As doações de jogo passarão a ser controladas por lá. Apenas inscritos no site poderão concorrer.
O Site ainda está em construção, provavelmente vou mudar muita coisa, mas quem quiser entrar, será muito bem vindo: